Во время глобальной пандемии онлайн-игры стали основным местом проведения социальной жизни и развлечений. Ограничения на поездки способствовали росту популярности таких категорий, как MMORPG и многопользовательские шутеры. Игроки нашли способы одновременного взаимодействия посредством игр, чтобы справиться с социолонической изоляцией и стрессом. Механизмы поддержки и обработки статистики подавили чувство ценности и удовлетворения. Эти мероприятия привели к постоянным изменениям в том, как люди рассматривают игровой процесс в обмене обязанностей на общение.